Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut ~ Essay (QUIZ)

Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut ~ Essay (QUIZ)

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?


Jawaban:


1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.
e. Selular.


2. Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
a. Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b. Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c. Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d. Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
e. Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.


3. Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
a. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g. Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.


4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
a. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
e. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
f. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
g. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Pengurangan segitiga

Keluarga lain algoritma geometris kami akan meninjau adalah metode pengurangan segitiga, yang digunakan untukmembuat jerat variabel-resolusi dari mesh basis. Meskipun beberapa game tidak pernah menggunakan pengurangan segitiga ataumenggunakannya pada tahap pemodelan, banyak orang lain merasa berguna untuk melakukan beberapa jenis pengurangan segitiga software.

Beberapa alasan populer untuk hal ini adalahl Memilih tingkat detail untuk suatu benda yang bisa sampai dekat atau jauhl Menggunakan jerat resolusi yang lebih rendah untuk menghitung bayanganl Tuning permainan untuk kemampuan perangkat keras pemain saat beban


Apapun kasus Anda, kebijakan pengurangan segitiga dapat diimplementasikan baik sebagai preprocess pada waktu buka,dengan asumsi biaya komputasi relatif tidak penting, atau sebagai proses real-time, menghitung penurunanbertautan secara real time. Jelas, algoritma akan berbeda tergantung pada pilihan Anda. Pengurangan Segitigabukanlah proses yang sederhana, dan dengan demikian mencoba untuk menghitung multiresolusi jala baik secara real time pasti akanmembutuhkan perencanaan yang matang.


Vertex Ambruk


Vertex runtuh melibatkan menghilangkan simpul dari mesh basis menggunakan kriteria coplanarity dengantetangga simpul. Hal ini membutuhkan merekonstruksi jala setelah titik telah dihapus.Pada dasarnya, kita perlu untuk mengatur data yang geometris dalam memori sehingga kita dapat melintasi struktur menggunakanbaik geometri dan topologi hubungan. Kita perlu untuk segera menentukan ujungnya terhubungke titik atau menghitung tertentu normals oleh muka untuk wajah tertentu. Inti dari algoritma untuk setiap titikadalah untuk membandingkan normals per muka bagi mereka menghadapi dhuwur asli kami milik. Jika perbedaan dalamnormals di bawah ambang batas tertentu, kami akan menghapus simpul dari struktur data, dan dengan melintasiorang-orang pinggiran yang telah benar-benar selamat, merekonstruksi mesh basis (lihat Gambar 22.9). Dengan berulangaplikasi, kita akan mencapai tingkat yang lebih rendah segitiga, dan kinerja sehingga lebih tinggi.




Gambar 22.9. Runtuhnya vertex. Kiri, mesh asli. Tepat, mesh setelah pusatvertex telah dihapus.
Sebuah pendekatan yang menarik tetapi mirip bekerja tidak pada simpul, tetapi pada ujungnya. Sebuah tepi dibagi oleh paling banyak duasegitiga. Kemudian, itu semua masalah mendeteksi orang-orang pinggiran yang segitiga tetangga memiliki indeks besarcoplanarity. Jika batas tertentu terpenuhi, kita dapat menghapus tepi dan las simpul di kedua sisitepi bersama-sama. Untuk melakukannya kita menghapus simpul di kedua ujung tepi dan membuat yang baru yang terletak dititik tengah antara dua dan pada sumbu yang dibentuk oleh mereka. Sebuah contoh dari tepi runtuhnya ditunjukkan pada 


 
Gambar 22.10. Tepi keruntuhan. Kiri, mesh asli. Tepat, mesh setelahtepi disorot telah dihapus.Jerat ProgresifSalah satu yang paling populer algoritma pengurangan segitiga real-time adalah jerat progresif, diperkenalkan olehHugues Hoppe pada tahun 1996. Algoritma yang telah kita lihat sejauh ini dirancang untuk membangun mesh resolusi rendahdari dasar, model berkualitas tinggi. Jerat Progresif pergi satu langkah lebih dan memungkinkan real-time kontinutingkat-of-detail (LOD), sehingga kita dapat meningkatkan dan menurunkan jumlah segitiga yang diperlukan dan selalu memiliki modelkompleksitas yang tepat untuk setiap saat. Semua manfaat ini datang dari preprocessing mesh sehinggabaik topologi awal dan deskripsi konstruktif disimpan. Kemudian, algoritma run-time sangat sederhana, sehinggadapat digunakan untuk game.Jerat progresif mulai dengan mesh basis, yang berkurang, satu sisi pada satu waktu, menggunakan variasi dariStrategi runtuhnya tepi diuraikan sebelumnya. Seperti telah kita lihat, mengingat mesh Mn, kita dapat menghitung jalaMn-1 dengan melakukan runtuhnya satu sisi. Ini menghilangkan satu titik dan dua wajah persis. Sekarang, perhatikan bahwakita dapat mengembalikan proses dan merekonstruksi Mn dari Mn-1 jika kita menyimpan informasi keruntuhan itu:posisi dua simpul dan konektivitas dari masing-masing. Ini berarti operasi runtuhnya adalahdibalik. Kami akan memanggil operasi invers split vertex, karena dibutuhkan satu (runtuh) vertex danmembagi menjadi dua.Kemudian, dengan urutan titik perpecahan, kita dapat mewakili jala apapun dengan caral jala berkualitas rendah sebagai M0 awall memerintahkan urutan vertex perpecahan kita perlu melakukan pindah dari M0 ke berkualitas tinggi MnIni adalah inti dari konsep progresif mesh. Kami menyimpan mesh berkualitas rendah dan metode konstruktifuntuk menghasilkan versi yang lebih berkualitas. Kemudian, pada saat runtime, kita menggunakan dua struktur untuk membangun sebuah jala yanghanya cocok untuk kebutuhan kita. Jerat biasanya bergerak lebih dekat atau lebih jauh progresif, jadi kami hanya akan perlumelakukan vertex terbelah atau menggabungkan setiap beberapa frame karena perubahan mendadak dalam resolusi tidak sering. A
Definisi Game Engine

Definisi Game Engine

Definisi Game Engine
Game Engine adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Mesin game terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang digunakan pengembang untuk membuat game untuk konsol permainan video dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda, atau untuk membuatnya lebih mudah untuk "port" permainan untuk berbagai platform.

Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman, yaitu :
Torque
Torque adalah engine game kelas AAA yang dapat bejalan di berbagai platform seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Fitur-fitur yang dimiliki engine Torque adalah kode jaringan multi-player, engine perenderan untuk di dalam maupun luar ruangan, animasi skeletal, pembuatan GUI dengan cara drag and drop, world editor yang sudah terintegrasi, dan bahasa scripting yang mirip bahasa C.

3D Game Studio
3D GameStudio, sering dikenal sebagai Gamestudio atau 3DGS adalah pengembangan permainan 3D sistem komputer yang memungkinkan pengguna untuk membuat game 3D dan aplikasi
virtual reality yang lain, dan mempublikasikan mereka bebas royalti. Termasuk model / daerah editor, level editor, script editor / debugger dan dilengkapi dengan sebuah kumpulan besar textures, model dan karya seni, serta permainan sistem template yang memungkinkan penciptaan dasar shooter games atau RPGs tanpa pemrograman. Untuk permainan kompleks atau aplikasi lain yang dapat anda gunakan salah satu bahasa scripting yang terintegrasi bernama Lite-c atau eksternal pengembangan bahasa seperti Visual C + + atau Delphi.

True Vision 3D
TV3D SDK adalah multi-bahasa mesin 3D, terutama yang ditulis dalam C + + dengan dukungan untuk Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C #, Delphi, Python, dan C + +. Dibangun di atas platform DirectX padat, Anda dapat dengan cepat dan mudah prototipe kompleks game 3D dan aplikasi dalam sampai 80% lebih sedikit waktu.

XNA ( untuk XBOX)
XNA Framework yang didasarkan pada pelaksanaan asli. NET Compact Framework 2,0 untuk Xbox 360. Termasuk yang ekstensif set class libraries, permainan khusus untuk pembangunan, untuk meningkatkan maksimum code reuse di target platform. Framework berjalan pada versi Common Language Runtime yang dioptimalkan untuk bermain game untuk menyediakan lingkungan eksekusi dikelola. Runtime yang tersedia untuk Windows XP, Windows Vista, dan Xbox 360. Sejak permainan XNA ditulis untuk runtime, mereka dapat berjalan pada platform apapun yang mendukung XNA Framework dengan sedikit atau tanpa modifikasi. Game yang berjalan di framework dapat ditulis teknis dalam bahasa NET-compliant apapun, tetapi hanya C # dan XNA Game Studio Express IDE dan semua versi Visual Studio 2005 yang secara resmi didukung.

Dan masih banyak yang lainnya, karena yang sering dipakai oleh kebanyakan orang adalah 4 jenis tipe yang diatas maka saya hanya memberikan info mengenai 4 tipe jenis engine tersebut. Sisanya kalo mau nyari jenis engine yang lain, ya silahkan cari sendiri hehe.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
  •  
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine

Mungkin segitu aja yang bisa saya share, semoga bermanfaat bagi pembaca sekalian(semoga ada yang baca)  hehe.

sumber:
http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/
http://bebek-disko.blogspot.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

Pengertian Game Designer



Pengertian Game Designer - Beberapa penelitian menyebutkan bahwa game telah dikenal sejak ribuan tahun sebelum masehi. 3500 tahun sebelum masehi bangsa Mesir Kuno sudah memainkan sebuah board game yang kemudian dikenal sebagai Senet. Backgammon diperkirakan telah dimainkan sejak 3000 tahun sebelum masehi oleh para penduduk Burn City di Iran.

Pada tahun 1926 Sir Leonard Woolley menemukan The Royal Game of Ur sebuah board game lengkap yang diperkirakan berasal dari 2500 tahun sebelum Masehi. Masing-masing game tersebut diawali dari hasil pemikiran seseorang yang kemudian terus dilengkapi dan disempurnakan.
Mereka yang berkontribusi pada proses penciptaan game tersebut adalah game designer.


Game Designer merupakan seorang visioner dalam sebuah proyek pengembangan permainan video. Didunia perfilman, kita mengenal peran sutradara yang tidak hanya menjadi pengarah tapi juga pemilik visi dari akan seperti apa hasil jadi film yang sedang dibuat. Tanggung jawab tersebut dalam dunia permainan video melekat pada Game Designer, merekalah yang memikirkan mekanisme apa yang digunakan dalam jalannya permainan video. Selain itu, Game Designer juga yang bertanggung jawab memikirkan arah gaya visual ataupun audio dari hasil jadi permainan video yang sedang dikembangkan.

Tapi sebelum menjadi Game Designer yang ahli dan memimpin proyek besar, biasanya kita memulai dari proyek kecil atau peran lain didalam pengembangan permainan video. Kita bisa memulai dengan menjadi Asisten Game Designer yang kebanyakan bekerja untuk mentransformasikan visi Lead Game Designer menjadi dokumen disain yang bisa berisi mekanisme jalannya permainan, latar belakang cerita & karakter, deskripsi level & peta dan bahkan hingga letak berdirinya karakter. Untuk itu terkadang ada pengkhususan dalam peran Game Designer seperti Level Game Designer, Writer (termasuk golongan Game Designer), User Interface Game Designer dan banyak lagi tergantung seberapa kompleks permainan video yang dikembangkan.
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambaruntuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Sejarah
Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan 9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan yang memisahkan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
▲
Top