Inilah Koleksi Foto Gerhana Matahari Di Indonesia 2016

Inilah Koleksi Foto Gerhana Matahari Di Indonesia 2016

Inilah Koleksi Foto Gerhana Matahari Di Indonesia 2016Gerhana Matahari Total di Indonesia, Rabu 9 Maret 2016. Indonesia adalah satu-satunya negara yang menjadi poros lintasan yang dilewati Gerhana Matahari Total di wilayah daratan di 12 provinsi dari 34 provinsi di Indonesia.

Berikut kumpulan foto Gerhana Matahari Total di Indonesia

Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia. Pukul 04:51 Jembatan Ampera ramai dipenuhi wisatawan lokal maupun mancanegara. - Rhamapurnajati/Twitter

Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia. Pukul 04:51 Jembatan Ampera ramai dipenuhi wisatawan lokal maupun mancanegara. – Rhamapurnajati/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Maba, Halmahera Timur, Maluku Utara, Indonesia. Pukul 05:24 Langit masih diselimuti awan gelap. - Srikumoro/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Maba, Halmahera Timur, Maluku Utara, Indonesia. Pukul 05:24 Langit masih diselimuti awan gelap. – Srikumoro/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Kepulauan Bangka Belitung, Indonesia. Pukul 05:36 langit pantai Serdang diselimuti semburat merah dan awan menggantung. - PoppyFitrisia/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Kepulauan Bangka Belitung, Indonesia. Pukul 05:36 langit pantai Serdang diselimuti semburat merah dan awan menggantung. – PoppyFitrisia/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Pontianak, Kalimantan Barat, Indonesia Pukul 05:46 di Alun-alun Kapuas matahari mulai terbit meski diselimuti awan tebal. - YokuriArt/Twtiter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Pontianak, Kalimantan Barat, Indonesia Pukul 05:46 di Alun-alun Kapuas matahari mulai terbit meski diselimuti awan tebal. – YokuriArt/Twtiter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia. Pukul 06:20 langit diselimuti awan gelap. - RapplerID/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia. Pukul 06:20 langit diselimuti awan gelap. – RapplerID/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Alun-alun Utara Yogyakarta, Indonesia. Pukul 06:35 diambil menggunakan Solar Viewer. - JogjaMinded/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Alun-alun Utara Yogyakarta, Indonesia. Pukul 06:35 diambil menggunakan Solar Viewer. – JogjaMinded/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Bekasi, Jawa Barat, Indonesia. Pukul 07:22 Bulan mulai menutupi Matahari. - Herumargianto/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Bekasi, Jawa Barat, Indonesia. Pukul 07:22 Bulan mulai menutupi Matahari. – Herumargianto/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Yogyakarta, Indonesia. Pukul 07:33. Faturfzi/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Yogyakarta, Indonesia. Pukul 07:33. Faturfzi/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Tangerang, Banten, Indonesia. Pukul 07:37 Matahari mulai berbentuk sabit. Amirsodikin/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Tangerang, Banten, Indonesia. Pukul 07:37 Matahari mulai berbentuk sabit. Amirsodikin/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Lampung, Indonesia. Pukul 07:51 Gerhana Matahari Mencapai kurang lebih sekitar 92 persen. - Om_angger/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Lampung, Indonesia. Pukul 07:51 Gerhana Matahari Mencapai kurang lebih sekitar 92 persen. – Om_angger/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Bali, Indonesia. Gerhana Matahari Parsial Sekitar 70%. - Firdia Lisnawati/AP
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Bali, Indonesia. Gerhana Matahari Parsial Sekitar 70%. – Firdia Lisnawati/AP
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Bangka Belitung, Indonesia. Pukul 07:58 Gerhana Matahari Total terjadi di Pantai Nyiur Melambai, Belitung Timur. - Yogatakai/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Bangka Belitung, Indonesia. Pukul 07:58 Gerhana Matahari Total terjadi di Pantai Nyiur Melambai, Belitung Timur. – Yogatakai/Twitter
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Ternate, Indonesia. Matahari tertutup Penuh oleh Bulan.- Bay Ismoyo/AFP/Getty Images
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Ternate, Indonesia. Matahari tertutup Penuh oleh Bulan.- Bay Ismoyo/AFP/Getty Images
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Luwuk, Sulawesi Timur, Indonesia. Bulan menutupi Matahari full. - AFP/Getty Images
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Luwuk, Sulawesi Timur, Indonesia. Bulan menutupi Matahari full. – AFP/Getty Images
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Palu, Sulawesi Tengah, Indonesia. Bulan mulai merjalan untuk meninggalkan Matahari. - Ojo Bala/EPA
Gerhana Matahari Total 9 Maret 2016: Palu, Sulawesi Tengah, Indonesia. Bulan mulai merjalan untuk meninggalkan Matahari. – Ojo Bala/EPA

Map Reduce dan NoSQL

Map Reduce dan NoSQL

PENDAHULUAN

Komputasi Cloud adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer komputasi dan pengembangan berbasis Internet. Cloud adalah metafora dari internet, Sebagaimana cloud dalam diagram jaringan komputer tersebut, cloud dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan as a service.
Komputasi Cloud adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan trend teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi cloud saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.

PEMBAHASAN
Map reduce dan NoSQL(Not Only SQL)
MapReduce merupakan model yang pemrograman untuk memproses set data yang besar, dan nama sebuah implementasi dari model oleh Google . MapReduce biasanya digunakan untuk melakukan komputasi terdistribusi pada cluster komputer.
Menulis program paralel-eksekusi telah terbukti selama bertahun-tahun untuk menjadi tugas yang sangat menantang, membutuhkan berbagai keahlian khusus. MapReduce menyediakan programmer biasa kemampuan untuk menghasilkan paralel program didistribusikan jauh lebih mudah, dengan mengharuskan mereka untuk menulis Peta sederhana  dan Mengurangi  fungsi, yang fokus pada logika masalah tertentu. sementara "Sistem MapReduce" (juga disebut "infrastruktur", "kerangka") secara otomatis menangani menyusun server terdistribusi, menjalankan berbagai tugas secara paralel, mengelola semua komunikasi dan transfer data antara berbagai bagian dari sistem, menyediakan untuk redundansi dan kegagalan , dan manajemen keseluruhan dari keseluruhan proses.
NoSQL
Sebuah database NoSQL menyediakan mekanisme untuk penyimpanan dan pengambilan data yang menggunakan model lebih konsisten daripada database relasional tradisional dalam rangka mencapai skala horisontal dan ketersediaan. Disebut  "Not SQL" untuk menekankan bahwa beberapa sistem NoSQL mengizinkan bahasa query SQL-seperti yang sering digunakan.
Sistem database NoSQL  sangat dioptimalkan untuk pengambilan dan operasi penambahan dan sering menawarkan fungsionalitas sedikit di luar penyimpanan record (misalnya key-value stores). Menurunnya fleksibilitas run-time dibandingkan dengan sistem SQL penuh dikompensasi oleh keuntungan yang nyata pada skalabilitas dan kinerja untuk data model tertentu.
Singkatnya, sistem manajemen database NoSQL berguna ketika bekerja dengan sejumlah besar data (terutama data besar) ketika sifat data itu tidak memerlukan model relasional. Data dapat terstruktur, tapi NoSQL digunakan ketika apa yang sebenarnya penting adalah kemampuan untuk menyimpan dan mengambil sejumlah besar data, bukan hubungan antara unsur-unsur. Contoh penggunaan mungkin untuk menyimpan jutaan pasangan kunci-nilai dalam satu atau array asosiatif sedikit atau untuk menyimpan jutaan catatan data. Organisasi ini sangat berguna untuk analisis statistik atau real-time tumbuh daftar elemen (seperti posting Twitter atau log server internet dari kelompok besar pengguna).
Penggunaan lain dari teknologi ini berkaitan dengan fleksibilitas dari model data, banyak aplikasi dapat memperoleh dari data tidak terstruktur model: alat seperti CRM, ERP, BPM, dll, bisa menggunakan fleksibilitas ini untuk menyimpan data mereka tanpa melakukan perubahan pada tabel atau menciptakan kolom generik dalam database. Database ini juga baik untuk membuat prototipe atau aplikasi dengan cepat, karena fleksibilitas ini menyediakan alat untuk mengembangkan fitur baru yang sangat mudah.
Contoh No SQL adalah :MongoDB.

KESIMPULAN
Jadi kesimpulannya Hbase yang merupakan database untuk data besar dan metode MapReduce merupakan metode yang digunakan untuk melakukan pemrosesan data-data pada penyimpanan yang besar telah mempermudah dalam men- gurutkan jumlah data yang mempunyai kemiripan dalam waktu yang cepat. Metode MapReduce ini belum optimal dikarenakan keterbatasan pada mesin yang ada dan jumlah data yang masih kurang besar. Agar terlihat optimal metode MapReduce ini akan terlihat berbeda ketika menggunakan banyak mesin karena memproses data-data secara tersebar sehingga memudahkan pemrosesan data

DAFTAR PUSTAKA

http://wind0809.blogspot.com/2013/04/seputar-tentang-cloud-computing-map.html

Distributed Computation dalam Cloud Computing

Distributed Computation dalam Cloud Computing

PENDAHULUAN

Cloud Computing adalah pemanfaatan teknologi komputer yang berasal dari penggabungan antara virtualisasi dan grid computing. Cloud computing menyediakan sebuah layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary. E mail service, facebook, google adalah beberapa contoh penggunaan cloud computing. Di dalam cloud computing dikenal istilah front-end (desktop-PC) dan back-end(server) yang dimana harus saling terhubung di dalam sebuah jaringan internet. Front-end bertugas dalam pengambilan data dan menjalankan aplikasi dari back-end sedangkan Back-end bertugas sebagai sumber yang diistilahkan dengan cloud.

Pengantar Komputasi Grid
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer . Digunakan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar yang terdistribusi dan terpisah secara geografis. Komputasi Grid menjalankan sistem yang terkoordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat.
Virtualisasi
Dalam ilmu komputer virtualisai adalah sebuah teknik untuk menyembunyikan karakteristik fisik dari sumber daya komputer dari bagaimana cara sistem lain, aplikasi atau pengguna berinteraksi dengan sumber daya tersebut. Jenis virtualisasi itu ada perangka keras, perangkat lunak, memori, pemasaran, data dan jaringan. Contoh software virtualisai itu ada Microsoft Hyper-V dan Virtual Box.

PEMBAHASAN
Distributed Computation dalam Cloud Computing
      Kegiatan ini merupakan kumpulan beberapa computer yang terhubung untuk melakukan pendistribusian, seperti mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain antar computer yang dimana  membutuhkan sebuah jaringan agar computer satu dan lainnya bisa saling berhubung dan melakukan interaksi. Hal ini semua dilakukan dengan cloud computing  yang seperti kita ketahui memberikan layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary.

KESIMPULAN
Kesimpulannya cloud computing merupakan gabungan antara teknologi visualisasi dan grid computing tentunya implementasi cloud computing ini mampu memberikan hasil yang jauh lebih efisien dan powerfull dalam hal proses komputasi dan pengelolaan resource IT secara terdistribusi

DAFTAR PUSTAKA


Modern Computation beserta implementasinya di bidang Fisika, Biologi , Matematika, Ekonomi, Geologi

Modern Computation beserta implementasinya di bidang Fisika, Biologi , Matematika, Ekonomi, Geologi

PENDAHULUAN
Teori komputasi, dari namanya kita bisa tahu hal ini mengacu pada ilmu komputer dan matematika, dan yang pasti cukup rumit, maka itu saya akan menjelaskan sedikit tentang Teori komputasi beserta Implementasinya pada berbagai bidang-bidang ilmu pengetahuan.
dimulai dari definisi Apa arti Komputasi?


Komputasi sendiri adalah sebuah proses perhitungan, pemrosesan informasi atau pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma. Komputasi merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempunyai tugas untuk menganalisa apa saja yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh secara komputasi, dari sini lah muncul Teori Komputasi yang menjadi sub-bidang ilmu komputer dan ilmu matematika.

Asal muasal komputasi sendiri adalah kebutuhan manusia untuk menghitung sebagai contoh dalam sistem barter sistem kalender dan lain lain. seiring perkembangan zaman perhitungan manusia pun semakin kompleks dan banyak dari situ muncullah kebutuhan akan mesin penghitung, maka lahirlah komputer dan komputer pun berkembang menjadi sebuah alat yang bisa melakukan lebih dari sekedar perhitungan semata.

kembali ke teori komputasi, secara umum teori komputasi adalah ilmu yang menekankan pada penyusunan model matematika dan penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk memecahkan persoalan dalam dunia sains. tapi pada perkembangannya sekarang ini teori komputasi juga digunakan untuk menemukan prinsip - prinsip baru dalam berbagai bidang.

komputasi juga biasa disebut komputer secara fisik. Contoh dari sistem fisik yaitu komputer digital, komputer quantum, komputer penganalisa DNA, dll. dari sudut pandang ini sampai muncul cabang ilmu bernama Physic of Computation Bahkan ada sudut pandang yang lebih radikal berbasis dalil Digital Physic yang menyatakan bahwa evolusi alam semesta itu sendiri adalah sebuah proses komputasi – disebut Pancomputationalism.



PEMBAHASAN
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu.  Dalam hal penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu sains.
Menggunakan suatu algoritma dan juga penggunaan komputer dalam suatu pemecahan masalah, berarti  cara penyelesaiannya sudah termasuk modernisasi. Sekarang ini dengan semakin berkembangnya jaman, komputasi telah dilakukan dengan komputer. Hal inilah yang menyebabkan berkembangnya komputasi menjadi komputasi modern.
Komputasi modern bisa dibilang adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.

Macam-macam Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing
Mobile Computing adalah sebuah paradigma baru dalam kemajuan teknologi yang dapat melakukan komunikasi dengan jaringan  nirkabel sehingga user mampu melakukan perpindahan.

2. Grid computing (akan di bahas lebih lanjut di tugas ke dua)
secara singkat, komputasi grid atau grid computing adalah penggunaan sumber daya komputer secara bersama-sama dimana komputer tersebut terpisah secara geografis. Komputasi grid ini biasanya digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan berskala besar.

3. Cloud computing (akan di bahas di tugas ke dua)
Cloud computing adalah kumpulan dari beberapa resources yang terintegrasi menjadi satu dan digunakan melalui web.

Sebenarnya, cloud computing ini didasarkan pada teknologi grid computing yang membuat skalabilitas suatu sistem komputasi menjadi sangat besar dengan cara menggabungkan beberapa sumber daya komputer menjadi satu resource.
Implementasi komputasi di dalam kehidupan sehari-hari : Fisika, Kimia, Matematika, Ekonomi, Geologi, Geografi

di dalam bidang fisika
Computational Physics (Fisika) – Mempelajari implementasi algoritma numerik untuk memecahkan permasalahan teori kuantitatif fisika yang sudah ada.

di dalam bidang Biologi
Bioinformatics (Biologi) – Merupakan sebuah aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.

bidang kimia,
Computational Chemistry (Kimia) – Merupakan salah satu cabang kimia yang menggunakan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia.

bidang Matematika,
conoth penggunaannya adalah program Mapple, dapat menyelesaikan banyak perhitingan yang ada pada bidang matematika,

bidang ekonomi,
Computational Economics (Ekonomi) – Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi.
bidang geografi dan geologi, dapat mengetahui prakiraan cuaca dan juga mendeteksi gempa yang ada.


KESIMPULAN
Jadi kesimpulannya adalah modern computation sangat berguna bagi dalam kehidupan sehari-hari dan sangat membantu menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan secara manual oleh manusia

DAFTAR PUSTAKA
http://godekcadel.blogspot.com/2013/04/teori-komputasi-dan-implementasi-pada.html

http://lianaindrijaya.blogspot.com/2012/03/pengantar-komputasi-modern-pert1.html

Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut ~ Pilihan Ganda (Tes AKHIR)

Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut ~ Pilihan Ganda (Tes AKHIR)

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented                         c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented                   d. Semua jawaban salah


Jawaban : a. Connection Oriented


2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM             c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM                d. Semua jawaban benar


Jawaban : b. Synchronous TDM


3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.


Jawaban : d. Semua jawaban salah.


4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary             c. Biphase
b. NRZ                              d. Manchester


Jawaban : a. Multilevel Binary


5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention                         c. Crash
b. Collision                            d. Jabber


Jawaban : c. Crash


6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent             c. nonpersistent
b. p-persistent             d. CSMA/CD


Jawaban : d. CSMA/CD


7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map             c. Carrier Sense
b. CSMA              d. ALOHA


Jawaban : c. Carrier Sense


8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router             c. Gateway
b. Bridge             d. Repeater


Jawaban : a. Router


9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token               c. Token
b. Who_follows             d. Set_Successor


Jawaban : c. Token


10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing             c. Optimal Routing
b. Flow Control                    d. Flooding Routing


Jawaban : b. Flow Control


11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global                         c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal                          d. Algoritma Terdistribusi


Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi


12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal


Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal


13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2                          c. 10BaseT
b. 10Base5                          d. Semua jawaban benar


Jawaban : c. 10BaseT


14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive                          c. RCC
b. Adaptive                                d. Hot potato


Jawaban : a. Non adaptive


15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext                          c. Auntext
b. Ciphertext                      d. Choke Packet


Jawaban : a. Plaintext


16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus                          c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic                  d. Choke Packet


Jawaban : c. Pra Alokasi Buffer


17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks              c. Protokol
b. Timing              d. Routing


Jawaban : c. Protokol


18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC                                      c. Flooding
b. Backward Learning                d. Shortest path


Jawaban : b. Backward Learning


19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer                          c. Internet sublayer
b. Access sublayer                          d. Enhanchement sublayer


Jawaban : a. Intranet sublayer


20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2                          c. 802.4
b. 802.3                          d. 802.5


Jawaban : b. 802.3


21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi                          c. Deskripsi
b. Antisipasi                       d. Semua jawaban salah


Jawaban : a. Enkripsi


22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing                         c. High reability
b. Penghematan biaya                     d. Semua jawaban benar


Jawaban : d. Semua jawaban benar


23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer                       c. Data link Layer
b. Session Layer                         d. Application Layer


Jawaban : a. Network Layer


24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan                               c. Pure
b. Beacon                               d. Semua jawaban salah


Jawaban : b. Beacon


25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2                            c. 802.4
b. 802.3                           d. 802.5


Jawaban : b. 802.3


26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber                                c. Media
b. Tujuan                                 d. Semua benar


Jawaban : d. Semua benar


27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching                        c. Satelit
b. Paket Switching                         d. Semi Paket Switching


Jawaban : c. Satelit


28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast                           c. Publik
b. Switched                            d. Semua benar


Jawaban : a. Broadcast


29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP                            c. Fiber Optik
b. Coaxial                        d. Semua benar


Jawaban : d. Semua benar


30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager                                    c. TV
b. Simpleks                              d. Semua benar


Jawaban : c. TV
Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut ~ Essay (QUIZ)

Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut ~ Essay (QUIZ)

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?


Jawaban:


1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.
e. Selular.


2. Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
a. Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b. Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c. Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d. Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
e. Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.


3. Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
a. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g. Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.


4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
a. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
e. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
f. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
g. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Pengurangan segitiga

Keluarga lain algoritma geometris kami akan meninjau adalah metode pengurangan segitiga, yang digunakan untukmembuat jerat variabel-resolusi dari mesh basis. Meskipun beberapa game tidak pernah menggunakan pengurangan segitiga ataumenggunakannya pada tahap pemodelan, banyak orang lain merasa berguna untuk melakukan beberapa jenis pengurangan segitiga software.

Beberapa alasan populer untuk hal ini adalahl Memilih tingkat detail untuk suatu benda yang bisa sampai dekat atau jauhl Menggunakan jerat resolusi yang lebih rendah untuk menghitung bayanganl Tuning permainan untuk kemampuan perangkat keras pemain saat beban


Apapun kasus Anda, kebijakan pengurangan segitiga dapat diimplementasikan baik sebagai preprocess pada waktu buka,dengan asumsi biaya komputasi relatif tidak penting, atau sebagai proses real-time, menghitung penurunanbertautan secara real time. Jelas, algoritma akan berbeda tergantung pada pilihan Anda. Pengurangan Segitigabukanlah proses yang sederhana, dan dengan demikian mencoba untuk menghitung multiresolusi jala baik secara real time pasti akanmembutuhkan perencanaan yang matang.


Vertex Ambruk


Vertex runtuh melibatkan menghilangkan simpul dari mesh basis menggunakan kriteria coplanarity dengantetangga simpul. Hal ini membutuhkan merekonstruksi jala setelah titik telah dihapus.Pada dasarnya, kita perlu untuk mengatur data yang geometris dalam memori sehingga kita dapat melintasi struktur menggunakanbaik geometri dan topologi hubungan. Kita perlu untuk segera menentukan ujungnya terhubungke titik atau menghitung tertentu normals oleh muka untuk wajah tertentu. Inti dari algoritma untuk setiap titikadalah untuk membandingkan normals per muka bagi mereka menghadapi dhuwur asli kami milik. Jika perbedaan dalamnormals di bawah ambang batas tertentu, kami akan menghapus simpul dari struktur data, dan dengan melintasiorang-orang pinggiran yang telah benar-benar selamat, merekonstruksi mesh basis (lihat Gambar 22.9). Dengan berulangaplikasi, kita akan mencapai tingkat yang lebih rendah segitiga, dan kinerja sehingga lebih tinggi.




Gambar 22.9. Runtuhnya vertex. Kiri, mesh asli. Tepat, mesh setelah pusatvertex telah dihapus.
Sebuah pendekatan yang menarik tetapi mirip bekerja tidak pada simpul, tetapi pada ujungnya. Sebuah tepi dibagi oleh paling banyak duasegitiga. Kemudian, itu semua masalah mendeteksi orang-orang pinggiran yang segitiga tetangga memiliki indeks besarcoplanarity. Jika batas tertentu terpenuhi, kita dapat menghapus tepi dan las simpul di kedua sisitepi bersama-sama. Untuk melakukannya kita menghapus simpul di kedua ujung tepi dan membuat yang baru yang terletak dititik tengah antara dua dan pada sumbu yang dibentuk oleh mereka. Sebuah contoh dari tepi runtuhnya ditunjukkan pada 


 
Gambar 22.10. Tepi keruntuhan. Kiri, mesh asli. Tepat, mesh setelahtepi disorot telah dihapus.Jerat ProgresifSalah satu yang paling populer algoritma pengurangan segitiga real-time adalah jerat progresif, diperkenalkan olehHugues Hoppe pada tahun 1996. Algoritma yang telah kita lihat sejauh ini dirancang untuk membangun mesh resolusi rendahdari dasar, model berkualitas tinggi. Jerat Progresif pergi satu langkah lebih dan memungkinkan real-time kontinutingkat-of-detail (LOD), sehingga kita dapat meningkatkan dan menurunkan jumlah segitiga yang diperlukan dan selalu memiliki modelkompleksitas yang tepat untuk setiap saat. Semua manfaat ini datang dari preprocessing mesh sehinggabaik topologi awal dan deskripsi konstruktif disimpan. Kemudian, algoritma run-time sangat sederhana, sehinggadapat digunakan untuk game.Jerat progresif mulai dengan mesh basis, yang berkurang, satu sisi pada satu waktu, menggunakan variasi dariStrategi runtuhnya tepi diuraikan sebelumnya. Seperti telah kita lihat, mengingat mesh Mn, kita dapat menghitung jalaMn-1 dengan melakukan runtuhnya satu sisi. Ini menghilangkan satu titik dan dua wajah persis. Sekarang, perhatikan bahwakita dapat mengembalikan proses dan merekonstruksi Mn dari Mn-1 jika kita menyimpan informasi keruntuhan itu:posisi dua simpul dan konektivitas dari masing-masing. Ini berarti operasi runtuhnya adalahdibalik. Kami akan memanggil operasi invers split vertex, karena dibutuhkan satu (runtuh) vertex danmembagi menjadi dua.Kemudian, dengan urutan titik perpecahan, kita dapat mewakili jala apapun dengan caral jala berkualitas rendah sebagai M0 awall memerintahkan urutan vertex perpecahan kita perlu melakukan pindah dari M0 ke berkualitas tinggi MnIni adalah inti dari konsep progresif mesh. Kami menyimpan mesh berkualitas rendah dan metode konstruktifuntuk menghasilkan versi yang lebih berkualitas. Kemudian, pada saat runtime, kita menggunakan dua struktur untuk membangun sebuah jala yanghanya cocok untuk kebutuhan kita. Jerat biasanya bergerak lebih dekat atau lebih jauh progresif, jadi kami hanya akan perlumelakukan vertex terbelah atau menggabungkan setiap beberapa frame karena perubahan mendadak dalam resolusi tidak sering. A
Definisi Game Engine

Definisi Game Engine

Definisi Game Engine
Game Engine adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Mesin game terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang digunakan pengembang untuk membuat game untuk konsol permainan video dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda, atau untuk membuatnya lebih mudah untuk "port" permainan untuk berbagai platform.

Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman, yaitu :
Torque
Torque adalah engine game kelas AAA yang dapat bejalan di berbagai platform seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Fitur-fitur yang dimiliki engine Torque adalah kode jaringan multi-player, engine perenderan untuk di dalam maupun luar ruangan, animasi skeletal, pembuatan GUI dengan cara drag and drop, world editor yang sudah terintegrasi, dan bahasa scripting yang mirip bahasa C.

3D Game Studio
3D GameStudio, sering dikenal sebagai Gamestudio atau 3DGS adalah pengembangan permainan 3D sistem komputer yang memungkinkan pengguna untuk membuat game 3D dan aplikasi
virtual reality yang lain, dan mempublikasikan mereka bebas royalti. Termasuk model / daerah editor, level editor, script editor / debugger dan dilengkapi dengan sebuah kumpulan besar textures, model dan karya seni, serta permainan sistem template yang memungkinkan penciptaan dasar shooter games atau RPGs tanpa pemrograman. Untuk permainan kompleks atau aplikasi lain yang dapat anda gunakan salah satu bahasa scripting yang terintegrasi bernama Lite-c atau eksternal pengembangan bahasa seperti Visual C + + atau Delphi.

True Vision 3D
TV3D SDK adalah multi-bahasa mesin 3D, terutama yang ditulis dalam C + + dengan dukungan untuk Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C #, Delphi, Python, dan C + +. Dibangun di atas platform DirectX padat, Anda dapat dengan cepat dan mudah prototipe kompleks game 3D dan aplikasi dalam sampai 80% lebih sedikit waktu.

XNA ( untuk XBOX)
XNA Framework yang didasarkan pada pelaksanaan asli. NET Compact Framework 2,0 untuk Xbox 360. Termasuk yang ekstensif set class libraries, permainan khusus untuk pembangunan, untuk meningkatkan maksimum code reuse di target platform. Framework berjalan pada versi Common Language Runtime yang dioptimalkan untuk bermain game untuk menyediakan lingkungan eksekusi dikelola. Runtime yang tersedia untuk Windows XP, Windows Vista, dan Xbox 360. Sejak permainan XNA ditulis untuk runtime, mereka dapat berjalan pada platform apapun yang mendukung XNA Framework dengan sedikit atau tanpa modifikasi. Game yang berjalan di framework dapat ditulis teknis dalam bahasa NET-compliant apapun, tetapi hanya C # dan XNA Game Studio Express IDE dan semua versi Visual Studio 2005 yang secara resmi didukung.

Dan masih banyak yang lainnya, karena yang sering dipakai oleh kebanyakan orang adalah 4 jenis tipe yang diatas maka saya hanya memberikan info mengenai 4 tipe jenis engine tersebut. Sisanya kalo mau nyari jenis engine yang lain, ya silahkan cari sendiri hehe.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
  •  
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine

Mungkin segitu aja yang bisa saya share, semoga bermanfaat bagi pembaca sekalian(semoga ada yang baca)  hehe.

sumber:
http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/
http://bebek-disko.blogspot.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

Pengertian Game Designer



Pengertian Game Designer - Beberapa penelitian menyebutkan bahwa game telah dikenal sejak ribuan tahun sebelum masehi. 3500 tahun sebelum masehi bangsa Mesir Kuno sudah memainkan sebuah board game yang kemudian dikenal sebagai Senet. Backgammon diperkirakan telah dimainkan sejak 3000 tahun sebelum masehi oleh para penduduk Burn City di Iran.

Pada tahun 1926 Sir Leonard Woolley menemukan The Royal Game of Ur sebuah board game lengkap yang diperkirakan berasal dari 2500 tahun sebelum Masehi. Masing-masing game tersebut diawali dari hasil pemikiran seseorang yang kemudian terus dilengkapi dan disempurnakan.
Mereka yang berkontribusi pada proses penciptaan game tersebut adalah game designer.


Game Designer merupakan seorang visioner dalam sebuah proyek pengembangan permainan video. Didunia perfilman, kita mengenal peran sutradara yang tidak hanya menjadi pengarah tapi juga pemilik visi dari akan seperti apa hasil jadi film yang sedang dibuat. Tanggung jawab tersebut dalam dunia permainan video melekat pada Game Designer, merekalah yang memikirkan mekanisme apa yang digunakan dalam jalannya permainan video. Selain itu, Game Designer juga yang bertanggung jawab memikirkan arah gaya visual ataupun audio dari hasil jadi permainan video yang sedang dikembangkan.

Tapi sebelum menjadi Game Designer yang ahli dan memimpin proyek besar, biasanya kita memulai dari proyek kecil atau peran lain didalam pengembangan permainan video. Kita bisa memulai dengan menjadi Asisten Game Designer yang kebanyakan bekerja untuk mentransformasikan visi Lead Game Designer menjadi dokumen disain yang bisa berisi mekanisme jalannya permainan, latar belakang cerita & karakter, deskripsi level & peta dan bahkan hingga letak berdirinya karakter. Untuk itu terkadang ada pengkhususan dalam peran Game Designer seperti Level Game Designer, Writer (termasuk golongan Game Designer), User Interface Game Designer dan banyak lagi tergantung seberapa kompleks permainan video yang dikembangkan.
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambaruntuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Sejarah
Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan 9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan yang memisahkan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Bererfikir Kreatif (Creative thinking)

Bererfikir Kreatif (Creative thinking)

Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang tidak lebih dari sekedar menanggapi singkat klien. Ada banyak cara untuk menanggapi singkat dan menuntut mengandung, dan masing-masing akan memberikan solusi yang menghasilkan tingkat keberhasilan yang berbeda. Kreatif desain mengeksplorasi tema yang lebih luas untuk menemukan optimal solusi untuk singkat a.

Python filsafat
 
Filosofi ini berasal dari ide-ide yang disampaikan oleh Tim Peters dalam 'The Zen of Python', seperti 'inda lebih baik daripada jelek ',' eksplisit adalah lebih baik daripada implisit ' ,sederhana adalah lebih baik daripada kompleks', 'adalah kompleks yang lebih baik daripada rumit ',' jarang lebih baik daripada padat ', 'Jumlah pembacaan', 'kasus khusus yang tidak istimewa cukup untuk melanggar aturan ',' kepraktisan mengalahkan kemurnian ','Kesalahan tidak harus melewati diam-diam' dan 'menolak
godaan untuk menebak '.

TIMTOWTDI
 

Ini berarti bahwa 'ada lebih dari satu cara untuk melakukannya' dan mengikuti keyakinan bahwa masalah mungkin memiliki beberapa yang berbeda, namun sama-sama berlaku, solusi.

Ockham pisau cukur

Ini melibatkan reduksionisme metodologis,yang berusaha untuk pare kembali unsur-unsur yang tidak
benar-benar dibutuhkan untuk menghasilkan sesuatu yang lebih sederhana,dan dengan demikian, mengurangi risiko memperkenalkan inkonsistensi, ambiguitas dan redundansi.

Kreatif pendekatan

Langkah pertama dalam proses kreatif adalah dengan menggunakanberbasis luas pemikiran untuk menantang diterima paradigma dan asumsi. Proses ini mungkin melibatkan dekonstruksi untuk membongkar cara diterima melakukan hal-hal yang bisa menghambat menemukan solusi. Desainer dapat menggunakan berbagai alat untuk memperoleh berbeda perspektif dan mengidentifikasi paling penting elemen untuk berkomunikasi. Metode tersebut dapat membantu seorang desainer tiba di solusi baru, apakah
Tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan penyebaran majalah atau kursi
.
User-berpusat desain (UCD)

Kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna yang ditempatkan di pusat dari setiap tahap desain
memproses dan memerlukan desainer untuk meramalkan bagaimana pengguna cenderung untuk menggunakan produk yang dihasilkan. Metode ini berfokus pada tujuan dan tugas yang terkait dengan
penggunaan desain, daripada berfokus pada kebutuhan, keinginan dan keterbatasan pengguna.

Kiss (Keep it simple, stupid)
 
Prinsip ini menyoroti fakta bahwa kesederhanaan adalah Tujuan yang diinginkan dalam memproduksi desain yang efektif. Desain sebagai pemecahan masalah <Berpikir kreatif> Wit dan humor 85 
 
Harrison Pursey (atas)

Desain ini diciptakan Frisbee oleh Blast untuk perekrutan agen Harrison
Pursey. Sebagai bagian dari pengembangan merek, menggunakan motto cerdas 'mencari menemukan fetch'
menggarisbawahi sifat langsung nya pendekatan untuk menempatkan go-getter. Itu Frisbee juga merupakan sesuatu yang menyenangkan dan mengesankan.
 
Kevin Leighton (bawah)
 
Alat tulis dirancang oleh Mark Studio, Manchester, untuk fotografer Kevin Leighton bertujuan untuk menangkap klien khas kepribadian dalamCara staightforward dan tak terduga.

Adidas pers folder (di atas)
 
Jog Design pers folder untuk produsen olahraga Adidas menggabungkan merek ke fisik
aspek. Tiga garis di bagian depan adalah tidak hanya dekoratif - mereka magnetik strip yang memegang menutup folder.

Top